סיכום שיעור 7 (חומרים)

  • פותח הנושא trew
  • פורסם בתאריך

trew

מהמשתמשים המובילים!
עיצוב גרפי
מוזיקה ונגינה
הדמיות בתלת מימד
D I G I T A L
חומרים

באקגראונד = רקע, לרוב זה אומר שאין שום חומר אלא רק שקיפות.


דפיוז = חומר אטום ללא השתקפות, מאפיין אובייקטים כמו ריצפה, חול, קירות וכו'. צפה בקובץ המצורף 125706



גלוסי = חומר אטום ומבריק, מאפיין חומרים כמו כסף, זהב, מראה וכו'.צפה בקובץ המצורף 125710



גלאס = מאפיין אובייקטים בעלי שקיפות, מתאים לחומרים כמו מים, זכוכית, חלונות וכו'.צפה בקובץ המצורף 125708



טראנסלוסנט = מאפיין חומרים אטומים אבל חדירי אור, מתאים לאובייקטים כמו אהיל מנורה, ווילון, מטריה וכו'.צפה בקובץ המצורף 125709



טרנספרנט = שקיפות, שחור אטימות מלאה, לבן שקיפות מלאה, מגיע לרוב בשילוב חומרים אחרים כגון זכוכית או טרנסלוסנט. (בתמונה הצבע של החומר יותר שחור מאשר לבן ולא כמו שמוצג בחלונית הצומת) צפה בקובץ המצורף 125713



ולווט = מאפיין חומר שמשנה בהירות צבע לפי זווית הפייסים למצלמה ולתאורה, מאפיין קטיפה, חומרי בד, פרווה וכו'.צפה בקובץ המצורף 125712



אמישן = תאורה, מאפיין פלוריסנט, מנורה וכל דבר שפולט אור.צפה בקובץ המצורף 125714



הולדהאוט = חומר שחור שמשמש ליצירת מסיכה לאיזור מסויים ברינדור).צפה בקובץ המצורף 125707



מיקס שיידר = שילוב של 2 חומרים מהרשימה לעיל עם אפשרות שליטה על הפיזור שלהם. (בתמונה מבריק ודפיוז במיקס) צפה בקובץ המצורף 125711



אד שיידר = שכפול של 2 חומרים. (בתמונה שכפול של ולווט)
צפה בקובץ המצורף 125715
 

קבצים מצורפים

  • דפיוז.png
    KB 176.3 · צפיות: 13
  • הולדהאוט.png
    KB 84.7 · צפיות: 12
  • זכוכית.png
    KB 203 · צפיות: 10
  • טרנסלוסנט.png
    KB 196.7 · צפיות: 10
  • מבריק.png
    KB 164.2 · צפיות: 9
  • מיקס מבריק ודפיוז.png
    KB 198.3 · צפיות: 9
  • קטיפה.png
    KB 185.7 · צפיות: 8
  • שקיפות.png
    KB 153.3 · צפיות: 9
  • תאורה.png
    KB 93.2 · צפיות: 10
  • אד שיידר.png
    KB 210.4 · צפיות: 0

trew

מהמשתמשים המובילים!
עיצוב גרפי
מוזיקה ונגינה
הדמיות בתלת מימד
D I G I T A L
fac

צומת הפקטור הינה צומת אשר מאפשרת לנו לשלוט על פיזור החומרים על האובייקט.
לדוגמא אם אם יש לי חומר מבריק וחומר זכוכית וארצה שהמבריק אטום יהיה במרכז ובצדדים יהיה זכוכית אשתמש לצורך זה בצומת הפקטור כדי להגדיר את החלוקה מה שמוביל לנושא הבא.


Layer weight

צומת משקל השכבה הינה צומת שנמצאת בשימוש מרבי ביצירת חומרים ולרוב היא באה בשימוש עם צומת הפקטור.
זמינים 2 אופציות נתמקד יותר על האופציה השניה שחשובה יותר, מה שהיא נותנת זה חלוקה בין הפייסים ש"מסתכלים" על המצלמה לבין הפייסים שלא מיושרים למול המצלמה, היות ומדובר על צומת שמתחברת לפקטור זה אומר שאפשר ליצור מיקס של 2 חומרים למשל חומר זכוכית שקוף וחומר אדום מט לאובייקט כדור ואם נחבר את צומת "משקל שכבה" לצומת הפקטור של המיקס הזה נקבל כדור שבמרכזו הוא מט ובצדדים הוא זכוכית.



טקסטורה

בכדי להוסיף טקסטורה לאובייקט מוסיפים את צומת הטקסטורה ומחברים לחומר, כדי שהטקסטורה תראה על האובייקט צריך לתת לה הגדרות איך "להתלבש" על האובייקט מה שמוביל אותנו למוצת הבאה.


טקסטור קורדינייט

טקסטור קורדינייט מגדיר לטקסטורה שלי איך להתלבש על האיבייקט, ברירת המחדל של הוספת טקסטורה בלי להגדיר קורדינייטות היא UV, ולכן עם לא יצרנו UV לאובייקט לא נראה את הטקסטורה אלא את הגוון הכולל של הטקסטורה.



Mapping

מיפוי נותן לנו את האופציה להגדיר כמה פעמים תחזור הטקסטורה שהגדרנו על עצמה, ניתן לא רק לשכפל אלא גם לסובב ולהזיז אותה על האובייקט.



דיספלייסמנט/באמפ

יפה אז יש לי טקסטורה על האובייקט הכל מסודר טוב רק שעכשיו אני רוצה לגרום לטקסטורה לשנות את פני האובייקט לדוגמה אם יש לי משטח חלק ואני רוצה להפוך אותו למחוספס, לפעולה הזאת קוראים באמפ.

יש 3 דרכים לבצע פעולה זו, כל דרך יש לה את העדיפות שלה אנו נראה 2 דרכים עיקריים.

באמפ = גורם אשליה כאילו יש בליטות של הטקסטורה על האובייקט זה בא לידי ביטוי באור וצל, מצד שני בקצוות של האובייקט אנו נראה אובייקט חלק ולא יהיה בליטות.

דיספלייסמנט = אותה פעולה כמו הבאמפ רק שהוא ממש מזיז קודקודים ולכן בגבולות של האובייקט יראו את הבליטות שיהיו.
בשתי המקרים כדי לגרום לבליטות נצטרך טקסטורה בצבע שחור לבן מה שמוביל לצמתים הבאים.

באמפ הגדרה - ישנה אפשרות להגדיר באמפ בהגדרות חומר, האופציה הזאת זמינה תחת השם דיספלייסמנט, כמה מוזר. (אל דאגה הסבר למטה יותר)
מה שצריך לעשות זה ליצור טקסטורה של התמונה שלנו בשחור ולבן, ככל שיהיו פחות גווני אפור ההבלטה שתהיה חזקה יותר ולחבר אותה לצומת הדיספלייסמנט, אם לא מדובר על תמונה עם הרבה גוונים אפשר להשתמש עם צומת ההמרה לשחור לבן.
נ.ב. ההבלטה בצורה הזאת הינה עדינה ולא ניתן ליצור איתה הרים וגבעות.
דיספלייסמנט - שנחזור אליו מאוחר יותר.
בעיה - יש רק בעיה אחת בדרך הזאת של חיבור טקסטורה ישירות והיא שאין לי אפשרות לשלוט על הרמה של ההבלטה בגלל שהכל נשלט על ידי צבעים ולכן אם אני ירצה פחות הבלטה אני יצטרך להביא תמונה פחות קונטרסטית
פיתרון - בכדי לפתור לי את הבעיה הזאת אפשר להשתמש בחישוב גרפיקה פשוט ולכן נמשיך לצומת הבאה.

Math
צומת החישוב מספקת לי אפשרות ליצור ליצור פעולות חישוב בין החומרים והטקסטורת, במילים אחרות צומת החישוב מקבילה לשיטות שילוב בפוטושופ
הצומת מקבלת 2 ערכים ומבצעת בניהם פעולת חישוב כך שאם למשל אני ישים חומר או תמונה בערך העליון ואז בערך השני תמונה או חומר אחר אם אני יבחר בפעולת החיבור "Add" מה שיקרה זה ששתי הערכים ישולבו לערך אחד, מצד שני אם אני יבחר במולטיפליי הפעולה שתהיה לי בין 2 הערכים זאת פעולת הכפלה וזה מה שאנו הולכים לעשות, פשוט לחבר את הטקסטורה לערך העליון ואת הערך התחתון להשאיר כמו שהוא לשנות את שיטת השילוב למולטיפליי ואז עם הערך שלמטה ככל שנעלה אותו פעולת ההכפלה תגדל.


אז איך זה עובד - קטע טכני למתעניינים
מה שאנו צריכים בעצם זה ליצור צומת שתספק לנו אפשרות להכפיל או להוריד את החוזק של הטקסטורה, היות ואנו משתמשים בטקסטורה שהיא שחור לבן נוכל להשתמש בשיטת שילוב מולטיפליי, היות ומולטיפליי מעלימה את הלבנים מה שנצטרך זה לחבר את הטקסטורה לערך הראשון ואת הערך השני להשאיר פתוח בלי לחבר אליו כלום בצורה הזאת הוא נראה כאילו מחובר אליו צבע לבן רק שהוא משאיר לי ערך שעליו אוכל לשלוט, בצורה הזאת אם למשל אני יתן ערך של 1 את הוא יכפיל את השכבה למעלה ב-1 אם הערך יהיה 2 אז הוא יכפיל את שכבת השחור לבן שלמעלה פעמיים
.



דיספלייסמנט - ישנם 2 דרכים ליצור הוזה ממשית של קודקודים על פי הטקסטורה.
הראשונה - היא ללכת לחלון המודיפייר ולהשתמש במודפייר דיספלייס >> להוסיף טקסטורה ולקבוע את רמת החוזק של העיוות, את הטקסטורה ניתן להוסיף בלשונית הטקסטורות הלשונית שאחרי לשונית החומרים.

השניה - לפתוח את לשונית הגדרות הרנדר ותחת קטגוריית "רנדר" לשנות את הערך מספורטד לאקספימנטל עכשיו הגדרנו שאנו רוצים להשתמש עם האופציות שעוד לא סיימו לבנות אותם, ניגש ללשונית ה-Object data שמופיע לפני הטאב של לשונית החומרים ולמטה בקטגוריה האחרונה נשנה את את הגדרות להגדרות כמו שבתמונה.
צפה בקובץ המצורף 125728

בתמונה, שינוי הערכים של שיטת השילוב בהגדרת דיספלייסמנט (ולא באמפ) בסדר רץ 1,5,10



עכשיו ההגדרות שנתנו בצומת הדיספלייסמנט יזיזו באמת קודקודים
דבר שחשוב לדעת שכל זה יעבוד לפי הגאומטריה של האובייקט והאופציה הזאת לא יוצרת קודקודים חדשים לאובייקט אלא מזיזה רק את הקודקודים הקיימים.

שימו לב רק שבניגוד לבאמפ כדי שהשינוי שהכנסתם בערך ההכפלה יכנס לתוקפו בתצוגה מקדימה תצטרכו לצאת מהתצוגה המקדימה ולחזור אליה שוב.
 

קבצים מצורפים

  • משקל שכבה.png
    KB 233.6 · צפיות: 11
  • צומת החישוב.png
    KB 255.3 · צפיות: 6
  • קודינייטות טקסטורה.png
    KB 239.4 · צפיות: 7
  • טקסטורה.png
    KB 248.9 · צפיות: 7
  • מיפוי.png
    KB 248.6 · צפיות: 8
  • Displacement-true.jpg
    KB 145.3 · צפיות: 6
  • דיספלייסמנט השוואה.png
    KB 936.4 · צפיות: 6
  • דיספלייסמנט.png
    KB 234.2 · צפיות: 8

Art Media

משתמש פעיל
עיצוב גרפי
עריכה והפקת סרטים
ווואאו!!! איזו השקעה!

תודה רבה ענקית!!!!
 

BRO

צוות הנהלה
מנהל
מנוי פרימיום
עיצוב גרפי DIP
עריכה והפקת סרטים
רק עכשיו אני רואה את הסיכום,
סיכום מעולה מעולה!!!
תודה ענקית!!
 

ישראלה

ללמוד תוכנות בכייף :)
מנוי פרימיום
עיצוב גרפי
עיצוב פונטים
עימוד ספרים
כל הכבוד!
ניכרת ההשקעה הרבה בהדגמה וההסבר.
תודה רבה...
 

בק.

משתמש פעיל
עיצוב גרפי
משום מה הפעמון לא מצלצל, - תודה רבה! ממריץ לתרגל...
 

אולי מעניין אותך גם...

הפרק היומי

הפרק היומי! כל ערב פרק תהילים חדש. הצטרפו אלינו לקריאת תהילים משותפת!


תהילים פרק קיט ת'

קסט תִּקְרַב רִנָּתִי לְפָנֶיךָ יְהוָה כִּדְבָרְךָ הֲבִינֵנִי:קע תָּבוֹא תְּחִנָּתִי לְפָנֶיךָ כְּאִמְרָתְךָ הַצִּילֵנִי:קעא תַּבַּעְנָה שְׂפָתַי תְּהִלָּה כִּי תְלַמְּדֵנִי חֻקֶּיךָ:קעב תַּעַן לְשׁוֹנִי אִמְרָתֶךָ כִּי כָל מִצְוֹתֶיךָ צֶּדֶק:קעג תְּהִי יָדְךָ לְעָזְרֵנִי כִּי פִקּוּדֶיךָ בָחָרְתִּי:קעד תָּאַבְתִּי לִישׁוּעָתְךָ יְהוָה וְתוֹרָתְךָ שַׁעֲשֻׁעָי:קעה תְּחִי נַפְשִׁי וּתְהַלְלֶךָּ וּמִשְׁפָּטֶךָ יַעֲזְרֻנִי:קעו תָּעִיתִי כְּשֶׂה אֹבֵד בַּקֵּשׁ עַבְדֶּךָ כִּי מִצְוֹתֶיךָ לֹא שָׁכָחְתִּי:
נקרא  12  פעמים

לוח מודעות

למעלה