טוב, אחרי שדובר לאחרונה רבות על נושא זה, ואחרי כמה שאלות של משתמשים פה לגבי AO החלטתי לפרסם מדריך שינסה להסביר דבר ראשון מה זה ואיך להתשמש באפקט הזה.
בתרגום חופשי מאוד (לא מצאתי תרגום, אם מישהו יוכל לעזור אני אשמח) Ambient בעברית זה מקיף או Ambient Lighting זו תאורת מקיפה (אור מקיף ליודעי ח"ן) ו- Occlusion זה אטימה, ואם נחבר את המונחים יוצא לנו אטימה מהאור המקיף, או אטימות אור מקיף.
אז ככה, AO שהוא בעצם קיצור ל-Ambient Occlusion זוהי בעצם שיטת הצללה של מנועי הרינדור. המושג הזה שייך לכל הגרפיקה הממוחשבת כך שהיא קיימת הן בהדמיות והן במשחקי מחשב או סרטי אנימציה.
לנו אנשי ההדמיות האפקט יראה כמין "השחרה" של כל מקום שבו יש נקודת מפגש של פוליגונים.
האפקט הזה נועד לתת עוד קצת ריאליזם לתמונה בכך שהוא מדמה, אבק שמצטבר בחיבורים של הקיר עם הרצפה למשל.
חוץ מנושא האבק יש גם את נושא התאורה שבמציאות טיפה יותר אפילה במקומות החיבור הנ"ל. עוד דבר ש-AO עושה זה מבטל (לא לגמרי) את התאורה במקומות שבהם לתאורה היה קשה להגיע ובכך נוצר לנו אפקט שמכהה איזורים מאוד ספציפיים בתמונה שלנו.
לדוגמא:
ועכשיו לחלק המעניין, איך משתמשים בזה?
המדריך הוא כרגע רק למשתמשי 3DS Max ו-VRay, אולי בהמשך אני יעשה גם לקורונה אם יהיה ביקוש (סליחה מראש למשתמשי סקטצ'אפ)
את הAO הזה אפשר לשלב אוטומטי במהלך הרינדור, או לרנדר בנפרד (ע"י אלמנט) ולהוסיפו אחר כך בתוכנת גרפיקה ובכך להוסיף עוד נגיעה של ריאליסטיות לתמונה. השיטה המומלצת יותר היא השיטה השניה שמפרידה את האפקט מהרינדור הסופי בכדי לתת שליטה על עוצמת האפקט ועל האיזורים שאנו רוצים להשתמש בו.
בשיטה שבה אנו מטמיעים את ה-AO ברינדור:
נכנסים לRender Setting עוברים לטאב GI ושם בוחרים Amb. Occlusion. (במידה ולא מופיע נא להעביר את מצב הצפיה ל-Expert.
האופציה השניה טיפה יותר מסובכת משום שאין אלמנט AO מובנה בויריי, לכן צריך להוסיף אלמנט שנקרא VRayExtraTex, שאליו אנו צריכים לשייך מפה מיוחדת שנקראת VrayDirt.
את המפה אנו יוצרים ב-Material Editor ועושים לה Instance לתוך VRayExtraTex כאשר פרמטר Radius שולט בגודל האפקט.
1. יוצרים אלמנט VRayEdgeTex
2. יוצרים מפת VRayDirt ב-Material Editor
3. גוררים את המפה שיצרנו בשלב 2 לתוך פרמטר texture באלמנט ב- Instance
4. על ידי פרמטר radius שולטים בעוצמת האפקט
ישנה עוד דרך בה אני משתמש שלדעתי היא הפשוטה ביותר וזה סקריפט קטן שנקרא RenderMask שאפשר למצוא פה:
http://tepavicharov.com/?p=25
שפשוט בוחרים את כל האובייקטים, לאחר מכן נכנסים לסקריפט, בוחרים AO ולוחצים RENDER.
אשתדל להביא כמה דוגמאות שימחישו את האפקט בצורה טובה
תמונה ראשונה ללא AO
תמונה שנייה רק AO בצורת אלמנט
תמונה שלישית כששניהם משולבות.
זהו מקווה שהגעתם עד כאן, ושהבנתם. אם מישהו יצטרך עוד הסברים אמשח לעשות זאת!
בתרגום חופשי מאוד (לא מצאתי תרגום, אם מישהו יוכל לעזור אני אשמח) Ambient בעברית זה מקיף או Ambient Lighting זו תאורת מקיפה (אור מקיף ליודעי ח"ן) ו- Occlusion זה אטימה, ואם נחבר את המונחים יוצא לנו אטימה מהאור המקיף, או אטימות אור מקיף.
אז ככה, AO שהוא בעצם קיצור ל-Ambient Occlusion זוהי בעצם שיטת הצללה של מנועי הרינדור. המושג הזה שייך לכל הגרפיקה הממוחשבת כך שהיא קיימת הן בהדמיות והן במשחקי מחשב או סרטי אנימציה.
לנו אנשי ההדמיות האפקט יראה כמין "השחרה" של כל מקום שבו יש נקודת מפגש של פוליגונים.
האפקט הזה נועד לתת עוד קצת ריאליזם לתמונה בכך שהוא מדמה, אבק שמצטבר בחיבורים של הקיר עם הרצפה למשל.
חוץ מנושא האבק יש גם את נושא התאורה שבמציאות טיפה יותר אפילה במקומות החיבור הנ"ל. עוד דבר ש-AO עושה זה מבטל (לא לגמרי) את התאורה במקומות שבהם לתאורה היה קשה להגיע ובכך נוצר לנו אפקט שמכהה איזורים מאוד ספציפיים בתמונה שלנו.
לדוגמא:
ועכשיו לחלק המעניין, איך משתמשים בזה?
המדריך הוא כרגע רק למשתמשי 3DS Max ו-VRay, אולי בהמשך אני יעשה גם לקורונה אם יהיה ביקוש (סליחה מראש למשתמשי סקטצ'אפ)
את הAO הזה אפשר לשלב אוטומטי במהלך הרינדור, או לרנדר בנפרד (ע"י אלמנט) ולהוסיפו אחר כך בתוכנת גרפיקה ובכך להוסיף עוד נגיעה של ריאליסטיות לתמונה. השיטה המומלצת יותר היא השיטה השניה שמפרידה את האפקט מהרינדור הסופי בכדי לתת שליטה על עוצמת האפקט ועל האיזורים שאנו רוצים להשתמש בו.
בשיטה שבה אנו מטמיעים את ה-AO ברינדור:
נכנסים לRender Setting עוברים לטאב GI ושם בוחרים Amb. Occlusion. (במידה ולא מופיע נא להעביר את מצב הצפיה ל-Expert.
האופציה השניה טיפה יותר מסובכת משום שאין אלמנט AO מובנה בויריי, לכן צריך להוסיף אלמנט שנקרא VRayExtraTex, שאליו אנו צריכים לשייך מפה מיוחדת שנקראת VrayDirt.
את המפה אנו יוצרים ב-Material Editor ועושים לה Instance לתוך VRayExtraTex כאשר פרמטר Radius שולט בגודל האפקט.
1. יוצרים אלמנט VRayEdgeTex
2. יוצרים מפת VRayDirt ב-Material Editor
3. גוררים את המפה שיצרנו בשלב 2 לתוך פרמטר texture באלמנט ב- Instance
4. על ידי פרמטר radius שולטים בעוצמת האפקט
ישנה עוד דרך בה אני משתמש שלדעתי היא הפשוטה ביותר וזה סקריפט קטן שנקרא RenderMask שאפשר למצוא פה:
http://tepavicharov.com/?p=25
שפשוט בוחרים את כל האובייקטים, לאחר מכן נכנסים לסקריפט, בוחרים AO ולוחצים RENDER.
אשתדל להביא כמה דוגמאות שימחישו את האפקט בצורה טובה
תמונה ראשונה ללא AO
תמונה שנייה רק AO בצורת אלמנט
תמונה שלישית כששניהם משולבות.
זהו מקווה שהגעתם עד כאן, ושהבנתם. אם מישהו יצטרך עוד הסברים אמשח לעשות זאת!